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| ____Kontor - Die Grundregel | |||||
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Kontor fuer 2 und 4 Spieler, ab 12 Jahren.
Die Spielidee Um Ihnen den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, haben wir die Regel in zwei Teilen verfasst. Nachfolgend finden Sie erst die Regeln fuer das Grundspiel. Es ist fuer diejenigen gedacht, die "Kontor" das erste Mal spielen und ist fuer zwei Spieler. Lesen Sie die zusaetzlichen Regeln fuer das Profispiel und das Spiel zu viert am besten erst wenn sie das Grundspiel zu Zweit beherrschen.
Spielmaterial Spielvorbereitung fuer das Grundspiel zu Zweit - Die 6 Sonderkarten und das Schiff kommen aus dem Spiel. - Jeder Spieler erhaelt eine Infokarte. - Die Karten werden nach Hafen- und Wasserkarten getrennt. - Aus den Wasserkarten wird die Hafenzentrumkarte mit dem Anker herausgesucht und als erste Karte in der Tischmitte offen ausgelegt. Sie bildet das Zentrum des neuen Hafens. Die restlichen Wasserkarten werden gemischt und als gemeinsamer Nachziehstapel erst einmal verdeckt bereit gelegt. - Von diesem Nachziehstapel werden nun 8 verdeckte Karten gezogen und offen kreuzfoermig, wie es die Abbildung 1 zeigt, in der Tischmitte ausgelegt.
- Danach erhaelt jeder Spieler 2 Wasserkarten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Nun wird dieser Stapel umgedreht, so dass man die oberste Wasserkarte immer sehen kann. - Die Hafenkarten werden nach roten und schwarzen Zahlen getrennt und jedem Spieler die Hafenkarten einer Farbe gegeben. Jeder Spieler mischt seine Hafenkarten und nimmt davon 3 verdeckt auf die Hand. Die restlichen legt er als seinen eigenen offenen Nachziehstapel neben sich. - Die 5 roten Lagerverwalter erhaelt der Spieler mit den roten Karten und die 5 schwarzen der andere. - Lagerhaeuser werden nach Farben getrennt und fuer jeden erreichbar bereit gelegt. - Jeder Spieler erhaelt 4 Muenzen. Die restlichen bilden die Stadtkasse von Amsterdam. Sein Geld muss jeder Spieler immer sichtbar vor sich liegen haben. Der Spielverlauf Es ist wichtig, genau die Reihenfolge der Aktionen zu beachten: Jede Aktionsrunde laeuft wie folgt ab: 1.) Verdeckt ausspielen: Beide Spieler spielen verdeckt eine ihrer 5 Karten, die sie auf der Hand halten, aus und legen sie verdeckt vor sich ab. 2.) Aufdecken: Es wird gleichzeitig aufgedeckt. 3.) Steuern zahlen: Ist auf einer Karte ein Muenzsymbol abgebildet, muss der jeweilige Gegenspieler eine Muenze sofort an die Stadtkasse bezahlen. Kann ein Spieler nicht zahlen, dann erhaelt er auch keine Baugenehmigung und muss seine Karte zurueck auf die Hand nehmen. 4.) Startspieler bestimmen: Der Spieler mit der hoeheren Zahl auf der Karte ist zuerst an der Reihe. Er darf als erster die nachfolgenden Aktionen durchfuehren. 5.) Karte anlegen: Er darf nun seine Karte an die ausliegenden Karten anlegen. 6.) Lagerhaeuser setzen: Hat er eine Hafenkarte mit Waren gelegt, plaziert er entsprechend Lagerhaeuser in den Farben der abgebildeten Waren auf die Hafenkarte. 7.) Karte nachziehen: Danach zieht er die oberste Hafenkarte von seinem Nachziehstapel, wenn er eine Hafenkarte gespielt hat, oder die oberste Wasserkarte vom Wasserkartenstapel, wenn er eine Wasserkarte gespielt hat. 8.) Geld einnehmen: Hat ein Spieler eine Wasserkarte gelegt, erhaelt er jetzt eine Muenze Zuschuss von der Stadt Amsterdam aus der Stadtkasse fuer die Erweiterung der Wasserwege. 9.) Naechster Spieler: Jetzt ist der naechste Spieler an der Reihe. Fuer ihn gilt die gleiche Reihenfolge der Aktionen 5 bis 8. Nachdem beide Spieler Ihre Aktionen ausgefuehrt haben, folgt die naechste Aktionsrunde.
Grundsaetzlich gilt also: |
Naeheres zu den einzelnen Aktionen
Steuern zahlen
Spielt der Gegenspieler eine Karte mit Muenzsymbol, dann muss man
selbst eine Muenze an die Stadtkasse zahlen.
Kann man nicht zahlen, muss man seine ausgespielte Karte zurueck auf die
Hand nehmen. Dann ist fuer diesen Spieler die laufende Aktionsrunde
beendet.
Fuer Karten, die wieder zurueck auf die Hand genommen werden, muessen
vom Gegenspieler keine Steuern gezahlt werden. Haben beide Spieler kein
Geld mehr, muessen beide aussetzen und bekommen dafuer eine Muenze aus
der Bank.
Karte anlegen Beispiel: In der Abbildung darf an die bereits liegenden 2 Karten nur waagerecht oder senkrecht angelegt werden (Buchstaben a bis f), diagonal darf nicht angelegt werden.
Tip. Im ersten Spiel sollten sie in den ersten beiden Runden Hafenkarten spielen und sie allein in eine Ecke des Wasserkartenkreuzes legenso wie es die Abbildung zeigt. Diese Vorgehensweise unterstuetzt die Bildung von kleinen Hafengebieten.
Im Grundspiel duerfen bereits in dem Spielfeld liegende Karten nicht mehr entfernt werden und keine Karten uebereinandergelegt werden.
Gebiet: Beispiel: In der Abbildung ist die Hafenkarte mit der 7 ein eigenes Gebiet, denn sie ist waagerecht und senkrecht von Wasser umschlossen. Die Hafenkarten mit der 3, der 9 und der 36 bilden ein weiteres Gebiet. Dieses ist noch nicht abgeschlossen und kann noch erweitert werden.
Spielfeldgroesse:
Kran:
Hafenkneipe:
Lagerhaeuser setzen Beispiel: Ist auf der Karte ein Weinfass (braun) und eine Teekiste (beige) abgebildet, plaziert er auf der Karte ein braunes und ein beiges Lagerhaus.
Diese Karte ist im weiteren Verlauf das sogenannte Zentrallager dieses Spielers fuer dieses Gebiet. Wird dieses Gebiet um eine weitere Hafenkarte mit Waren dieses Spielers erweitert, dann werden entsprechend dieser Karte Lagerhaeuser auf dieses Zentrallager plaziert. Beispiel: Ist auf der Karte ein Gewuerzsack (gruen) abgebildet, plaziert er auf dem Zentrallager dieses Gebiets ein gruenes Lagerhaus.
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An dem Zentrallager eines Gebietes erkennt man also immer auf einen Blick, wieviele Waren insgesamt von einem Spieler in einem Gebiet gelagert werden. Beispiel: Legt in dieses Gebiet der Gegenspieler eine erste Hafenkarte mit Waren, so wird diese Karte sein Zentrallager. Dort plaziert er dann auch die Lagerhaeuser.
In jedem Gebiet hat also jeder mit Waren vertretener Spieler genau ein Zentrallager. Wachsen im Verlaufe des Spiels Gebiete zusammen, werden die beiden Zentrallager eines Spielers auf einem der beiden zu einem zusammengefasst und die Lagerhaeuser entsprechend verschoben.
Gebietswertung durch den Warenvorteil
1.) Der Spieler, der dann in einer Sorte den groessten
Warenvorteil hat, kontrolliert das Gebiet. Beispiel: In einem Gebiet hat Rot in beige zwei Waren mehr als sein Gegenspieler (+2). Auch in gruen hat er zwei Waren mehr (+2). Schwarz hat aber in braun drei Waren mehr (+3). Das ist der groesste Warenvorteil. Schwarz gewinnt den Siegpunkt fuer diese Gebiet.
2.) Oft sind beide Spieler in einem Gebiet gleich stark, weil keiner einen groesseren Warenvorteil hat. Dann gewinnt der Spieler, der in mehreren Sorten vorne liegt - also die groessere Anzahl an Warenvorteilen hat. Beispiel: In einem anderen Gebiet haben beide Spieler Warenvorteile vom +1. Sie sind also gleich stark - keiner hat einen groesseren Warenvorteil. Da Schwarz aber mehr Warenvorteile hat als Rot (groessere Anzahl der Warenvorteile), gewinnt er den Siegpunkt fuer dieses Gebiet.
3.) Liegen beide Spieler in einer Sorte vorn und das mit gleichgrossen Warenvorteil, muss der Wert der Ware entscheiden: Wein ist mehr Wert als Gewuerze, Gewuerze ist mehr Wert als Tee und Tee ist mehr Wert als Wein. Die Rangfolge der Handelswaren kann man auf der Infokarte nachschauen. Beispiel: In einem anderen Gebiet haben beide Spieler je einen Warenvorteil von +1 und einmal hat keiner einen Warenvorteil. Sie sind also gleich stark - keiner hat einen groesseren Warenvorteil. Ebenso hat kein Spieler mehr Warenvorteile als der andere. Dann entscheidet der Wert der Ware. Wein ist mehr Wert als Gewuerze - also gewinnt Rot den Siegpunkt.
4.) Bei erneutem Gleichstand zaehlt das Hafengebiet nicht. Gebiete ohne Lagerhaeuser werden auch nicht gewertet. Der Spieler, der ein Gebiet durch seine Waren kontrolliert darf dort einen seiner Lagerverwalter plazieren. Danach koennen die Spieler ihre Lagerhaeuser aus dem gewerteten Gebiet nehmen und in den Vorrat zuruecklegen. Bei Spielende bekommt der Spieler pro Lagerverwalter auf dem Spielfeld einen Siegpunkt. Wird ein Gebiet abgeschlossen, erfolgt sofort die Wertung. Danach wird die laufende Aktionsrunde fortgesetzt. Karte nachziehen Nachdem der Spieler eine Karte angelegt hat, zieht er eine entsprechende Karte nach. Nach jeder Aktionsrunde sollte jeder Spieler wieder 3 Hafen- und 2 Wasserkarten auf der Hand haben. Hat ein Spieler vergessen Karten nachzuziehen, dann kann er es nachholen, sobald er es bemerkt. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, kann man die entsprechende Sorte nicht mehr nachziehen und muss mit weniger Karten auf der Hand weiterspielen. Geld einnehmen Wenn ein Spieler eine Wasserkarte legt, bekommt er einen Zuschuss von der Stadt Amsterdam und darf sich eine Muenze aus der Stadtkasse nehmen. Ist kein Geld mehr in der Kasse, geht er leer aus. Wenn ein Spieler eine Wasserkarte gespielt hat und vergisst sich Geld zu nehmen, die naechste Aktionsrunde jedoch bereits laeuft, dann hat er kein Anrecht mehr auf das Geld. Es gibt noch eine weitere Moeglichkeit an Geld zu kommen. Dazu muss man gleich zu Anfang einer Aktionsrunde, noch bevor Karten gespielt werden erklaeren, dass man auf das Ausspielen einer Karte verzichtet. Dann bekommt man 1 Muenze aus der Stadtkasse. Der andere Spieler darf dann in dieser Aktionsrunde alleine seine Aktionen ausfuehren. Wer so aussetzt, muss auch keine Steuern zahlen. Diese Aktion ist besonders ratsam wenn man knapp bei Kasse oder bereits Pleite ist. Spielende Das Spiel endet sofort, wenn das Spielfeld von 6 x 6 Karten komplett ausgelegt ist. Es kann passieren, dass ein Spieler seine ausgespielte Karte nicht mehr legen kann. Wurden noch Gebiete abgeschlossen, werden sie gewertet. Fuer jedes Gebiet mit eigenem Lagerverwalter gibt es einen Siegpunkt. Der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, gewinnt derjenige mit dem meisten Geld. Sollte es auch dabei einen Gleichstand geben, geht das Spiel unentschieden aus. Das Geld spielt also am Schluss nur bei Gleichstand eine Rolle. Hinweis zur Taktik Das Geld wird schnell knapp im Spiel. Also rechtzeitig Wasserkarten spielen, um nicht in Geldnot zu geraten. Denn sonst hat der Gegenspieler ein Druckmittel. Es kann dann naemlich passieren, dass man aussetzen muss, um wieder an Geld zu kommen. Noch wichtiger sind die Wasserkarten, um Gebiete abzuteilen. Denn durch kleine Gebiete kann man relativ leicht zu weiteren Siegpunkten kommen. Gerade in den ersten Partien neigt man noch dazu, gemeinsam an wenigen grossen Gebieten zu bauen, obwohl es fuer grosse Gebiete genauso viel Siegpunkte gibt wie fuer kleine. Dies sind alle Regeln fuer das Grundspiel. Sie koennen jetzt sofort mit dem Spiel beginnen. |
| ____Kontor - Das Profispiel zu zweit |
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Wenn Sie das Grundspiel beherrschen, sollten Sie das Profispiel spielen. Jetzt kommt als zusaetzlicher Reiz noch das Schiff hinzu. Mit ihm kann man bereits im Spielfeld liegende Hafenkarten wieder entfernen. Ausserdem wird das Spielfeld groesser und es werden nur noch die 5 groessten Gebiete gewertet. Wenn nichts anderes angegeben ist, gelten die Regeln des Grundspiels. Spielfeldgroesse Jetzt ist das Spielfeld 7 x 7 Karten gross. Die Startaufstellung bleibt wie gehabt, ein Kreuz mit je 5 Karten mit dem Hafenzentrum in der Mitte.
Wertung und Groesse der Gebiete Das Schiff Ein Kontrollschiff der Amsterdamer Behoerden laesst jetzt nicht mehr alles ungesehen zu - was nicht gefaellt, muss wieder abgerissen werden. Mit dem Schiff hat man also die Moeglichkeit bereits im Spielfeld liegende Hafenkarten wieder zu entfernen. Zu Spielbeginn wird das Schiff auf das Hafenzentrum gestellt.
Spielt ein Spieler eine Karte mit Schiffsymbol, dann muss er sich vor
der Aktion "Karten anlegen" entscheiden, ob er das Schiff bewegt.
Um das Schiff zu bewegen, setzt er es auf eine beliebige
Wasserkarte des Spielfelds, ausser auf das Feld, auf dem es vorher
stand.
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Setzt er das Schiff auf eine Wasserkarte, an das eine Hafenkarte mit Schiffsymbol angrenzt, darf er diese Karte entfernen. Sie kommt zurueck unter den Stapel seines Besitzers. Selbst wenn mehrere Hafenkarten mit Schiffsymbol an die Wasserkarte angrenzen darf der Spieler sich nur eine davon aussuchen, die er entfernt. Es ist sogar erlaubt eine eigene Hafenkarte mit Schiffsymbol zu entfernen. Es besteht keine Pflicht eine Karte zu entfernen, selbst wenn man das Schiff bewegt hat. Danach folgt die Aktion "Karten anlegen". Der Spieler kann dann seine Karte auch in das gerade frei gewordene Feld legen. Will er das Schiff nicht bewegen, bleibt es stehen. Er darf dann jedoch keine Karte entfernen. Es folgt die Aktion "Karten anlegen". Natuerlich duerfen beide Spieler in einer Runde das Schiff bewegen, wenn beide ein Schiffssymbol auf ihren ausgespielten Karten haben. Hafenkarten ohne Schiffsymbol sind tabu. Ebenso alle Wasserkarten und alle Karten die in einem bereits abgeschlossenen Gebiet liegen. Schutz vor dem Schiff Wegen der Bedrohung durch das Schiff, muss man den Hafen anders aufbauen. Hafenkarten mit Schiffsymbol sollten, soweit es sich verhindern laesst, nicht an Wasserkarten gelegt werden. Beispiel: Vor dem Schiff sichere Plaetze (durch den Haken markiert) und unsichere Plaetze (durch das Kreuz markiert) - dort wo das Schiff nicht hinkommen kann, sind die Plaetze sicher.
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Wenn man dann doch Hafenkarten mit Schiffsymbol an Wasserkarten anlegt, schuetzt man sie erstmal wie folgt: Man stellt vor dem Legen das Schiff auf die Wasserkarte, an die man anlegen moechte. Will der Gegenspieler spaeter das Schiff einsetzen, muss er es erst (weg-)bewegen und kann diese Karte nicht mehr entfernen.
Das funktioniert natuerlich nur, wenn nicht mehr als eine Wasserkarte angrenzt. Wer so spielt, wird dem Gegenspieler nur selten eine Gelegenheit geben, Hafenkarten entfernen zu koennen. Lagerhaeuser abraeumen oder verschieben Wird eine Hafenkarte entfernt, muessen natuerlich die entsprechenden Lagerhaeuser ebenfalls entfernt werden. Moeglicherweise muessen auch neue Zentrallager gebildet werden, da durch das Entfernen aus einem zwei Gebiete werden oder wenn genau die Karte mit dem Zentrallager entfernt wird. Wird die Hafenkarte mit dem Zentrallager entfernt, werden zuerst die Lagerhaeuser auf eine andere Hafenkarte des gleichen Gebietes verschoben. Diese ist nun das neue Zentrallager. Hat ein Spieler in einem Gebiet nur eine Hafenkarte mit Waren, werden selbstverstaendlich die Haeuser komplett entfernt.
Beispiel: Schwarz wirft mit dem Schiff die 3 raus. Rot muss die drei
Lagerhaeuser abraeumen und dann die 3 zuruecknehmen. Abgeschlossene Hafengebiete
Abgeschlossene Gebiete sind tabu. Mit dem Schiff darf man dort keine
Karte entfernen.
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| ____Kontor - Das Profispiel zu viert |
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Erst wenn Sie das Profispiel zu zweit beherrschen, koennen Sie es auch zu viert spielen. Beim Spiel zu viert wird in 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt. Die einen erhalten die roten Karten und Lagerverwalter, die anderen die schwarzen. Die beiden Spieler eines Teams benutzen auch nur ein Zentrallager in einem Gebiet. Die Spielfeldgroesse beim Spiel zu viert ist 8 x 8. Spielvorbereitungen
- Spieler eines Teams muessen benachbart sitzen. |
Der Spielverlauf
Der Ablauf einer Aktionsrunde ist im Grunde der gleiche wie beim
Profispiel. Alle 4 Spieler spielen gleichzeitig eine Karte aus und die
Zahlen in den Ecken bestimmen wieder die Reihenfolge des Legens.
Man verfolgt als Team ein gemeinsames Ziel, hat aber seine eigenen
Karten und seine eigene Kasse. Steuern Sich direkt gegenuebersitzende Gegenspieler bilden jeweils ein Gegnerpaar. Jedes Gegnerpaar ermittelt fuer sich, ob Steuern anfallen. Die beiden Spieler eines Teams fuehren getrennte Kassen. Das bedeutet auch, wenn ein Spieler kein Geld hat, darf sein Partner ihm keines geben. Karten anlegen
Sobald die gelegten Karten aufgedeckt sind, duerfen sich beide Spieler
eines Teams beraten, wo sie beide gespielten Karten einsetzen
wollen. |
Wertung und Groesse der Gebiete Es werden wieder nur die 5 groessten Gebiete gewertet, allerdings muessen sie mindestens aus zwei Hafenkarten bestehen, sonst werden sie nicht gewertet. Nachziehen Die Hafenkarten darf man immer nur vom eigenen Stapel nachziehen. Die Wasserkarten werden wie gehabt vom gemeinsamen Wasserkartenstapel gezogen. Ist ein Kartenstapel aufgebraucht, kann man die entsprechende Sorte nicht mehr nachziehen und muss mit weniger Karten auf der Hand weiterspielen. Spiel mit Schiff
Entfernt man durch das Schiff eine gegnerische Hafenkarte, darf man sich
aussuchen, welcher Gegenspieler die Karte unter seinen Stapel stecken
muss.
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| ____Die Sonderkarten |
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Mit dem Hochwasser kann man eine bereits liegende Bruecke oder eine Hafenkarte mit nur einer Ware, ueberbauen, in dem man sie einfach ueber die entsprechende Karte legt. Wasserkarten und andere Hafenkarten sind tabu. Die Hochwasserkarte gilt als Wasserkarte, man erhaelt dafuer aber keine Muenze.
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Mit einer Bruecke kann man eine bereits liegende Wasserkarte oder Hochwasser ueberbauen, in dem man sie einfach ueber die entsprechende Karte legt. So kann man 2 noch nicht abgeschlossene Gebiete miteinander verbinden. Diese zaehlen dann als ein zusammenhaengendes Gebiet. Die Bruecke gilt als Hafenkarte.
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Das Zollhaus darf wie eine Wasser- oder Hafenkarte gelegt werden. Das Zollhaus darf allerdings nicht gelegt werden, wenn es ein Gebiet abschliessen wuerde. Ein Gebiet mit Zollhaus wird um 1 Siegpunkt wertvoller. Ein Gebiet mit 2 Zollhaeusern zaehlt also am Schluss 3 Siegpunkte. Sonderkarten duerfen nicht an oder in abgeschlossenen Gebieten eingesetzt werden. Wird eine Sonderkarte gespielt, zieht man keine Karte nach.
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