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Wenn nicht anderes angegeben ist, gelten die Regeln des
Profispiels. Das
Startfeld des Schiffs ist, wenn nicht anders angegeben (markiert
mit
"x"), die Hafenzentrumskarte.
Szenarios
Bakschisch fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Spielfeldgroesse ist 6 x 6
Felder.
Man bekommt zu Beginn nur 3 Muenzen. Vor dem Spiel werden
verdeckt 10
Wasserkarten aussortiert. Es wird ohne Schiff gespielt. Die 5
groessten
Gebiete werden gewertet.
Vor jeder Aktionsrunde, also vor dem Ausspielen der Karten, darf
jeder
Spieler eine beliebige Hafenkarte mit Waren des Gegners durch
Bestechung
"rauskaufen", wenn er will:
- eine Hafenkarte mit einer Ware kostet 1 Muenze
- eine Hafenkarte mit zwei Waren kostet 2 Muenzen
- eine Hafenkarte mit drei Waren kostet 3 Muenzen.
Das heisst, er zahlt den Betrag in die Stadtkasse und die
ausgewaehlte
Karte kommt unter den Stapel des Gegenspielers.
Abgeschlossene Gebiete sind wie immer tabu.
Das Rauskaufen ist verlockend, treibt einen aber auch schnell
in die
Pleite.
Canale Grande fuer 2 Spieler
Dieses Szenario spielt in alten Venedig. Die Startaufstellung ist
wie in
Abbildung 1. Durch den Verlauf des maechtigen Canale Grande
ist das
Spielfeld schon zu Spielbeginn auf 4 x 12 Felder festgelegt.
Alle Gebiete werden gewertet.
Hier ist es sehr schwer Hafenkarten mit Schiffsymbol
ungefaehrdet zu
legen. Dadurch kommt sehr viel Bewegung ins Spiel.
David und Goliath fuer 2
Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6
Felder.
Nur die 3 kleinsten Gebiete werden gewertet.
Hier bekommt Wasser ein groesseres Gewicht. Die Gebiete
werden
allerdings groesser, als der Name es vermuten laesst.
Die grosse Insel fuer 2 und
4 Spieler
Startaufstellung wie in Abbildung 2. Die Spielfeldgroesse ist 7 x 7
Felder bei 2 Spielern und 8 x 8 Felder bei 4 Spielern. Bei 2
Spielern
kommen die Kraene ohne Schiffsymbol aus dem Spiel. Beim
Spiel zu viert
wird ohne Sonderkarten gespielt. Das innere Gebiet zaehlt 2
Siegpunkte.
Dort darf kein Wasser gelegt werden. Alle Gebiete werden
gewertet.
Das Spiel kann sehr unterschiedlich verlaufen. Je nachdem, ob
erst
die Insel oder erst die Raender besetzt werden.
Embargo fuer 2 Spieler
Jeder Spieler bekommt 4 Lagerhaeuser pro Sorte. Sie bilden
seinen
persoenlichen Vorrat,
aus dem er sich bedienen muss, wenn er Lagerhaeuser setzt.
Der Rest
kommt aus dem Spiel.
Wird ein Gebiet abgeschlossen, setzt der Gewinner wie gehabt
dort seinen
Lagerverwalter ein. Allerdings bleiben seine Lagerhaeuser dort -
sie
stehen ihm im Spiel nicht mehr zur Verfuegung.
Der Verlierer in diesem Gebiet bekommt seine Lagerhaeuser
zurueck in
seinen Vorrat.
Legt ein Spieler eine Hafenkarte, zu der er keine passenden
Lagerhaeuser
mehr im Vorrat hat, platziert er auch keine Lagerhaeuser.
Haben beide Spieler keiner Lagerhaeuser mehr im Vorrat, endet
das Spiel
vorzeitig.
Bei einem Patt bei einem abgeschlossenen Gebiet, bekommen
beide ihre
Lagerhaeuser zurueck.
Wird durch das Schiff eine Hafenkarte entfernt, bekommt der
Spieler das
Lagerhaus in
seinen Vorrat zurueck.
Euphrat fuer 2 und 4 Spieler
Auf 3 beliebigen Wasserkarten des Startkreuzes (ausser der
Hafenzentrumskarte)
wird je 1 Lagerhaus (verschiedener Sorte) gesetzt. Sie stellen im
Hafenbecken versunkene Schiffsladungen dar. Wird eine Solche
Wasserkarte
waagerecht und senkrecht von
allen Seiten eingeschlossen, bekommt der Spieler, der die letzte
Karte
dazu gelegt hat die
Schiffsladung (Lagerhaus). Er darf das Lagerhaus auf ein
beliebiges
seiner Zentrallager setzen, vorausgesetzt das gewaehlte Gebiet
ist noch
nicht abgeschlossen.
Sollten gegen Ende nicht mehr genug Lagerhaeuser im Vorrat
sein, geht
man beim
Hafenkartenlegen "leer" aus.
Freie Hand fuer 2 Spieler
Die Spielfeldgroesse ist 7x7.
Startaufstellung ist nur die Hafenkarte.
Es wird mit Schiff gespielt.
Nur Gebiete ab einer Groesse von 2 werden gewertet.
Jeder Spieler erhaelt soviele Muenzen, wie Mitspieler beteiligt
sind.
Jeder Spieler erhaelt zu Anfang nur 2 Wasserkarten und 2
Hafenkarten.
Danach werden die Sonderkarten unter die Wasserkarten
gemischt.
Man darf sich immer aussuchen, ob man eine Wasser- oder
Hafenkarte
nachzieht.
Ein Startspieler wird bestimmt.
Es wir im Uhrzeigersinn gespielt. Es wird also nicht gleichzeitig
sondern nacheinander gespielt.
Wenn ein Spieler eine Karte mit Muenzsymbol spielt, muss jeder
Spieler 1
Gulden Steuern zahlen. Wenn ein Spieler nicht zahlen kann, muss
er in
der naechsten Runde aussetzen.
Dazu legt er am Ende seines Zuges seine Handkarten verdeckt
auf den
Tisch und setzt ein beliebiges Lagerhaus drauf (als Markierung
fuer 1x
aussetzen). In der naechsten Runde setzt er dann aus und darf
seine
Karten wieder auf die Hand nehmen.
Es ist erlaubt Bruecke und Flut auch in unabgeschlossenen
Gebieten
anzuwenden.
Gebiete werden erst gewertet, wenn das Spiel zu ende ist.
Die Lagerhausverwalter kann man, wenn man moechte, zur
Markierung des
aktuell fuehrenden Spielers in einem Gebiet benutzen.
Der Hafenkran darf als einzige Karte auch diagonal angelegt
werden.
Dem Besitzer einer Hafenkneipe ist es erlaubt das Zentrallager
des
Gegners aufzuloesen, in dem die Hafenkneipe liegt.
Das heisst zu Beginn seines Zuges (vor dem Anlegen der Karte),
bestimmt
er ein Lagerhaus, bewegt es auf die Hafenkarte, die dieses
Lagherhaus
ins Spiel brachte und platziert unter ihm eine Muenze. Die Arbeiter
diese Lagerhauses sind betrunken und arbeiten nicht mehr. Das
Lagerhaus
zaehlt nicht mehr. Wird ein solches betroffenes Lagerhaus vom
Gebiet mit
der Hafenkneipe abgetrennt, sind die Arbeiter nicht laenger
betrunken.
Die Muenze wird entfernt und kommt zurueck in die Bank. Gleiches
gilt
fuer das Schiff.
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Freie Hand fuer 3 und 4 Spieler
Die Regeln dieser Variante fuer 2 Spieler werden ergaenzt durch
folgende:
Jeder Spielt fuer sich selbst und nicht im Team.
Es werden fuer die Spieler Spielsteine in 3 bzw. 4 Farben
benoetigt.
Alle Hafenkarten (rot UND schwarz) werden gemischt. Jeder
Spieler
bekommt davon seine Hafenkarten ausgeteilt.
Wird eine Hafenkarte gespielt, markiert der Spieler mit seinem
Spielstein diese Karte, indem er die Zahl abdeckt. Damit ist klar,
dass
diese Hafenkarte ihm gehoert.
Die Wertigkeit der Waren ist veraendert: Gewuerze sind immer
mehr wert
als Tee und Wein. Und Tee ist immer mehr Wert als Wein.
In einem Hafengebiet sind Allianzen gestattet. Dann koennen zwei
Spieler, die sich einig sind, ihre Lagerhaeuser auf einer
Hafenkarte
zusammenlegen. Diese Karte wird dann mit Spielsteinen der
beteiligten
Spieler markiert. Dieses Zentallager wird genauso gewertet, wie
das
eines einzelnen Spielers. Ein Spieler darf sich in einem
Hafengebiet nur
einer Allianz anschliessen oder sie brechen, wenn er an der
Reihe ist
und bevor er seine Karte anlegt. Es duerfen nicht mehr als zwei
Spieler
an einer Allianz beteiligt sein. Wenn Gebiete zusammenwachsen
und ein
Spieler nun mit mehr als einem Spieler in diesem Gebiet
Allianzen
unterhaelt, muessen alle diese Allianzen mit dem Spieler
aufgeloest
werden. Die Lagerhauser werden zu den Zentrallagern der
betroffenen
Spieler zurueckgeschoben. Ab dem naechsten Spielerzug sind
dann neue
Allianzen in diesem Hafengebiet moeglich.
Bei Spielende werden die Lagerhaeuser der staerksten Allianz als
Punkte
gutgeschrieben. Es wird gleichmaessig geteilt. Ein ueberzaehliger
Punkt
verfaellt.
von Rick
Heli
Gigant fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist 8 x 8
Felder. Nur die 7 groessten Gebiete werden gewertet.
Wem das Profispiel zu klein ist...
Gullivers Reisen fuer 2 Spieler
Startaufstellung: nur die Hafenzentrumskarte. Die
Spielfeldgroesse ist 5
x 5 Felder. Man bekommt zu Spielbeginn nur 3 Muenzen. Kraene
ohne
Schiffsymbol und Hafenkneipen kommen aus dem Spiel. Alle
Gebiete werden
gewertet.
Ein schnelles und spannendes Spiel. Ein Fehler kann
entscheidend
sein.
Immer auf die Kleinen fuer 2 Spieler
Startaufstellung: nur die Hafenzentrumskarte. Die
Spielfeldgroesse ist 6
x 6 Felder. Alle Kraene kommen aus dem Spiel. Es wird ohne
Schiff
gespielt.
Alle Gebiete, die kleiner als 4 sind, werden gewertet.
- Gebiete mit einer Groesse von 1 zaehlen am Schluss 1
Siegpunkt.
- Gebiete mit einer Groesse von 2 zaehlen am Schluss 2
Siegpunkte.
- Gebiete mit einer Groesse von 3 zaehlen am Schluss 3
Siegpunkte.
Hier bekommt Wasser ein groesseres Gewicht. Ein 3er-Gebiet
kann man
zum Beispiel mit einer weiteren Hafenkarte aus der Wertung
bringen.
Tic Tac Toe fuer 2 Spieler
Startaufstellung wie in Abbildung 3. Damit liegen die
Spielfeldgrenzen
von 8 x 8 Felder schon zu Beginn fest. Alle Kraene kommen aus
dem Spiel.
Es gewinnt derjenige, der zuerst 3 Gebiete in einer Reihe
(waagerecht,
senkrecht oder diagonal) besitzt. Das heisst die Gebiete muessen
komplett von Wasser eingeschlossen sein und einem Spieler
gehoeren.
Erreicht ein Spieler dies, ist das Spiel sofort beendet. Schafft es
keiner, gewinnt der, der die meisten Gebiete besitzt.
Wasserkarten duerfen zwar gelegt werden, duerfen aber keine
neuen
Gebiete abtrennen.
Nicht das Geld aus den Augen verlieren.
Wasserspiele fuer 2 Spieler
Startaufstellung: wie in Abbildung 4. Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6
Felder. Alle Gebiete werden gewertet. Alle Hafenkarten muessen
mindestens mit einer Seite an Wasserkarten angrenzen. Kann
man nicht
legen weil kein Platz am Wasser frei ist, muss man die Karte
wieder auf
die Hand nehmen.
Nicht vergessen im richtigen Moment Wasser zu legen.
Speed fuer 2 Spieler
Startaufstellung ist nur die Hafenzentrumskarte.
Die Spielfeldgroesse betraegt 6 x 6 Felder.
Gespielt wird ohne die Kraene.
Das Spiel endet, sobald das erste Gebiet abgeschlossen wird. Es
gewinnt
der Spieler, der in diesem Gebiet in den Waren vorne liegt.
Downunder fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder.
Es werden nur die fuenf kleinsten Gebiete gewertet.
Bei gleicher Groesse werden bevorzugt die Gebiete gewertet, die
vom
Hafenzentrum weiter weg sind.
Feuer uns Eis fuer 2 und 4 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist
7 x 7
Felder. Es werden alle Gebiete gewertet, die aus einer
GERADEN
Anzahl von Hafenkarten bestehen.
von Wolfgang und Brigitte Ditt
Sturmflut fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist
7 x 7
Felder. Wenn man eine Wasserkarte spielt, kann man direkt
eine
zweite Wasserkarten legen, wenn man einen Gulden in die Bank
zahlt.
Fuer die zweite Wasserkarte gibt es dann allerdings keinen
Gulden aus
der Bank.
Einer-Gebiete werden nicht gewertet.
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Sonderregeln
Einige Sonderregeln lassen sich gut mit Szenarios kombinieren.
Oder bieten sich als Ergaenzung der Grundregeln an.
Alte Seilschaften fuer 2 und
4 Spieler
Der Spieler oder das Team, dem eine Hafenkneipe auf dem
Spielfeld
gehoert, darf bei Spielende entscheiden, ob das Gebiet in dem die
Hafenkneipe liegt, gewertet wird oder nicht. Liegen 2
Hafenkneipen im
gleichen Gebiet, wird das Gebiet automatisch gewertet.
Armut fuer 2 und 4 Spieler
Normale Startaufstellung. Spielfeldgroesse 7 x 7. Jeder Spieler
erhaelt
nur 3 Muenzen. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Es wird
also
insgesamt nur mit 6 bei 2 Spielern, bzw. 12 bei 4 Spielern
Muenzen
gespielt. Ist ein Spieler blank und ist kein Geld mehr in der
Stadtkasse, endet das Spiel vorzeitig. Der andere Spieler bzw. das
andere Team hat dann gewonnen.
Mein persoenlicher Favorit.
Blockade fuer 2 und 4 Spieler
Neben dem Kartenentfernen bekommt das Schiff eine
zusaetzliche
Funktion:
Man darf keine Karte legen, wenn sie direkt waagerecht oder
senkrecht an
das Schiff
angrenzen wuerde. Koennen in einer Runde beide Spieler wegen
des Schiffs
keine Karte legen,
kommt es zum vorzeitigen Spielende.
Erste Wahl fuer 2 und 4 Spieler
Fuer 2 Muenzen darf man sich beim Nachziehen einer Hafenkarte
eine aus dem
Nachziehstapel aussuchen. Man darf aber nicht dabei die
Reihenfolge der
Karten veraendern.
Erweitertes Hochwasser fuer 2 und 4 Spieler
Man darf die Hochwasserkarte auf zweierlei Arten benutzen.
Entweder nach der bisherigen Regel zum UEberdecken.
Oder man darf seune beiden Wasserkarten stattdessen spielen.
Dann kommt die Hochwasserkarte aus dem Spiel und man muss
zwei Wasserkarten nachziehen.
Justizia fuer 2 Spieler
Jeder darf sich zu Beginn seine Kartenhand zusammenstellen.
Das heisst
man sucht sich die 3 Hafenkarten aus. Die Wasserkarten werden
wie gehabt
verdeckt gezogen. Ausserdem muessen 4 Hafenkarten aussortiert
werden.
Sie kommen ganz aus dem Spiel.
So spielt das Kartenglueck eine noch kleinere Rolle.
Bestechung 1 fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipen-Karte wird als Joker eingesetzt: Beim Auspielen
dieser
Karte darf der Spieler innerhalb des gleichen Gebietes, auf eine
Hafenkarte mit nur 1 Ware, eine zweite identische Ware
dazulegen.
Die Hafenkneipen-Karte darf allerdings kein Gebiet
abschliessen.
von Godwin Solcher
Bestechung 2 fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipen-Karte wird als Joker eingesetzt: Beim Auspielen
dieser
Karte darf der Spieler auf zwei verschiedenen Hafenkarten mit nur
1 Ware
(weder duerfen sich die beide Hafenkarten im selben Gebiet, noch
im
Gebiet der Hafenkneipe befinden), eine zweite identische Ware
dazulegen.
Die Hafenkneipen-Karte darf allerdings kein Gebiet
abschliessen.
von Godwin Solcher
Absolute Drunken Sailor fuer 2 und
4 Spieler
Da es vorher ankuendigt werden muss, ob ein Spieler aussetzt,
kann der
andere
dann die Muenzkarten schonen. Um dies zu vermeiden, erhaelt
jeder zu
Beginn
seine Hafenkneipe "Drunken Sailor" zusaetzlich auf die Hand.
Wird sie
gespielt,
bedeutet dies: "ich setze aus". Er setzt normal aus (Muenze
nehmen nicht
vergessen!) und nimmt danach den "Drunken Sailor" wieder auf
die
Hand.
Statt des "Drunken Sailor", kann man auch eine der Sonderkarten
benutzen.
von Wolfgang und Brigitte Ditt
Finale fuer 2 Spieler
Das letzte Gebiet, das im Spiel abgeschlossen wird, zaehlt 2
Punkte.
Finish fuer 2 und 4 Spieler
Sollte gegen Spielende ein Spieler nur noch Wasserkarten legen
koennen,
endet das Spiel sofort. Die noch freien Felder werden dann
mit
Wasserkarten aufgefuellt. Wurde in der letzten Runde die
Sonderkarte
Zollhaus gespielt, wird sie nicht gewertet.
Freie Wahl fuer 2 und 4 Spieler
Beim Nachziehen der Karten darf man sich aussuchen, ob man
eine
Wasserkarte oder eine Hafenkarte nachzieht. Allerdings muss
man immer
mindestens eine Wasser- und eine Hafenkarte auf der Hand
haben.
Freie Wahl 2 fuer 2 Spieler
Legt man eine Hafenkarte mit 2 oder 3 Waren in ein Gebiet, muss
man
sich
fuer eine der abgebildeten Waren entscheiden. Es wird dann also
nur 1
Lagerhaus gesetzt.
Schmuggel fuer 2 Spieler
Jeder Spieler darf einmal pro Spiel eine Handkarte verdeckt
anlegen.
Das darf eine Wasserkarte oder eine Hafenkarte mit einer Ware
sein.
Sie wird erst bei Spielende aufgedeckt.
Ein abgeschlossenes Gebiet, in dem eine verdeckte Karte liegt,
wird erst
am Schluss,
unter Einbeziehung der verdeckten Karte, abgerechnet.
Schutz fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipe schuetzt Hafenkarten mit Schiffsymbol vor dem
Schiff.
Allerdings nur die Hafenkarten des Hafenkneipen-Besitzers und
nur in dem
Gebiet, in dem die Hafenkneipe liegt.
von Robert Voetter
Neue Seilschaften fuer 2 und 4 Spieler
Liegt in einem Gebiet eine Hafenkneipe, wird dieses nicht
gewertet.
Die Hafenkneipe darf allerdings nicht gelegt werden, wenn es ein
Gebiet
abschliessen wuerde. Liegen in einem Gebiet 2 Hafenkneipen,
heben sie
sich gegenseitig auf und das Gebiet wird doch gewertet.
Sonderkarten
Hochwasser fuer 2 Spieler
Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Hochwasserkarte
zusaetzlich auf
die
Hand.
Wird sie gespielt, werden alle waagerecht oder senkrecht direkt
angrenzenden freien
Felder mit Wasserkarten vom Nachziehstapel belegt.
Das Spiel mit Sonderkarten fuer 2 Spieler
Alle 6 Sonderkarten werden gemischt und verdeckt als ein Stapel
bereit
gelegt.
Vor jeder Aktionsrunde, also vor dem Ausspielen der Karten, darf
man
Sonderkarten kaufen. Jede Karte kostet 2 Muenzen. Wollen beide
kaufen
und es sind nicht mehr genuegend Sonderkarten da, darf der
Spieler
kaufen, der die hoechste Karte aus seiner Hand vorweist.
Bruecke und Hochwasser fuer 2 Spieler
Jeder Spieler erhaelt zusaetzlich am Anfang je 1 Bruecke und 1
Hochwasser.
Spieler Rot erhaelt das 90er Hochwasser und die 92er
Bruecke.
Spieler Schwarz erhaelt die 91er Bruecke und das 93er
Hochwasser.
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse betraegt 7 x 7 Felder.
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